ECHIPA DE MANAGEMENT
Descriere proiect
Cu 1657 elevi si 92 profesori ce beneficiaza de un potential digital de inalta performanta prin infrastructura, conectivitate la internet si echipamente digitale (retea de 30 laptopuri, laborator fonic dotat cu tabla interactiva SMARTboard, 30 posturi audio si 40 tablete si software educational aplicabil in orice domeniu de studiu) ce ofera resurse educationale la standarde europene in domeniul dezvoltarii unei educatii digitale incluzive, accesibile si reziliente in vederea aplicarii tehnologiei in scopuri de educatie si formare., misiunea Școlii Gimnaziale ,,Titu Maiorescu “ Iași este să asigure dezvoltarea de competențe digitale atât pentru elevi de a participa activ la lecții, cât și pentru profesori în vederea aplicării acestora în cadrul disciplinelor STEAM.
Scopul proiectului constă în implementarea educației digitale cu aplicație pe învățarea colaborativă între arii curriculare diferite prin abordarea transdisciplinară S.T.E.A.M (Științe, Tehnologie, Inginerie, Arte, Matematică), răspunzând nevoilor de formare a cadrelor didactice în achiziția de competențe digitale noi și structurarea celor deja existente, precum și îmbunătățirea actului didactic și a lucrului cu elevii în cadrul disciplinelor S.T.E.A.M.
Obiectivele proiectului:
O1. Dezvoltarea competențelor digitale transversale a 12 cadre didactice în cadrul disciplinelor STEAM în anul școlar 2023-2024;
O2. Dezvoltarea competențelor digitale a 10 elevi de gimnaziu în cadrul a 5 discipline STEAM ca beneficiari direcți ai noilor tehnologii interactive în anul școlar 2023-2024;
O3. Crearea a minim 5 instrumente interactive ca soluții multimedia adaptate predării / învățării / evaluării disciplinelor cu specific digital din domeniul STEAM în sala de clasă
Cadrele didactice ale școlii sunt calificati în specializările predate și au o experiența extinsă la catedra. Cu toate acestea, lipsa fondurilor școlii dedicate formării continue a personalului didactic a condus la limitarea oportunităților de dezvoltare a unor competențe de predare noi bazate pe folosirea unor metode inovative eficace.
Principala activitate care poate susține atingerea primului obiectiv este organizarea mobilitatilor de formare pentru 12 profesori ai scolii, care reprezinta 13,04% din personalul didactic de predare, în cooperare cu următorii furnizori de formare și organizații partenere în perioada octombrie 2023-mai 2024:
FLUXUL 1: curs de formare Digital Resources for Teachers (WEB 2.0 Tools - Safe Internet) organizat de Eruditus Language School în Barcelona (SPANIA) - 6 cadre didactice (28.10-04.11.2023)
https://www.eruditus-school.com/digital-resources-for-teachers
FLUXUL 2: curs de formare Digital Resources for Teachers (ICT Tools & STEAM Education) organizat de Eruditus Language School în Paris (FRANȚA) - 6 cadre didactice (27.11-01.12.2023)
https://www.eruditus-school.com/erasmus-courses
Programul de formare stabilit este de 13 zile de formare efectivă prin doua cursuri structurate, la care se așteaptă și alți participanți de diferite nationalitati. Primul curs îi va expune pe participanți la modalități noi și eficiente de pregatire a unor lecții motivaționale și relevante bazate pe abordarea STEAM, precum și de structurare a unor planuri de lecție care integreaza diferite aspecte ale educatiei digitale, cum ar fi instrumentele Web 2.0 în clasa de elevi. Acest curs oferă o mai buna întelegere a strategiei de dezvoltare a competențelor digitale ale elevilor în cadrul disciplinelor STEAM prin diverse practici motivante. Al doilea curs le va permite participantilor să identifice și să utilizeze aplicații digitale eficace pentru predare-învatare cum ar fi instrumentele colaborative ale Suitei Google Educaționale. Mobilitățile includ și zile de activități culturale.
FLUXUL 3: mobilitate de învățare pentru elevi organizată de Ozel Gaziantep Bahcesehir Koleji Ortaokulu în Gaziantep (TURCIA) - 10 elevi gimnaziu și 2 profesori însoțitori (19.02.-28.02.2024)
https://bahcesehir.k12.tr/tr/mekan-detay/34
Pentru atingerea obiectivului 2, activitățile derulate în cadrul mobilității de grup a elevilor vor consta în susținerea de ore comune cu elevii din instituția-gazdă, folosind munca în echipe, metoda învățării prin proiect și prin cooperare pe tematica digitalizării și STEAM. După derularea orelor, elevii vor fi implicați și în activități culturale și nonformale de tipul vânătoarea de comori, utilizarea codurilor QR, și vizitarea unor obiective culturale din vecinătatea orașului organizației-gazdă. Crearea codurilor QR în activitatea didactică va constitui o modalitate de a stimula interesul elevilor și de a integra un element de noutate în procesul de învățare, precum și o modalitate eficienta de a învăța într-un mod creativ și inovator, îmbinând exercițiul fizic cu unul intelectual. În cadrul activităților de tipul ,,vânătorii de comori", se pot crea coduri QR atât pentru întrebări și variantele corespunzătoare de răspuns (corecte și incorecte), cât și pentru indicii asupra traseului de urmat sau pentru pagini web care să conțina informații suport, activitatea putând fi combinată cu folosirea altor instrumente web 2.0 precum: blog-ul, wiki-ul, sau podcast-ul. Elevii pot lucra individual sau în grup. Prin crearea de coduri QR ca instrument digital interactiv cu ajutorul unui smartphone elevii își vor adapta experiența de învățare la un mediu de predare interactiv. Astfel, prin intermediul mobilității, cei 10 elevi participanți și cele 2 cadre didactice însoțitoare își vor dezvolta abilitățile și competențele necesare în realizarea sarcinilor legate de STEAM, care includ abilități cognitive, manipulative, tehnologice și abilități de colaborare și comunicare. Învățarea digitală nu numai că facilitează accesul elevilor la o multitudine de informații, dar le oferă certitudinea și siguranța că informațiile sunt adaptate nevoilor lor specifice. Cel mai semnificativ beneficiu al învățarii digitale îl constituie oportunitatea reală de a sprijini fiecare elev să învețe într-o manieră eficientă.
FLUXUL 4: activitate de job-shadowing pe tema competențelor STEAM și digitale organizată de Agrupamento de Escolas do Bom Sucesso în Alverca do Ribatejo (PORTUGALIA) – 6 profesori (29.04.2024-03.05.2024)
https://aebs.pt/
Activitățile conectate pentru atingerea celui de-al treilea obiectiv urmăresc transferul noilor competențe dezvoltate de participanții la mobilitate spre colegii lor și extinderea practicii utilizarii metodelor inovative pentru instruirea digitală în domeniul STEAM la nivelul școlii.
Vor fi organizate 18 lecții demonstrative de către beneficiarii mobilităților de formare, în perioada noiembrie 2023-mai 2024.
Totodată, se vor organiza 4 ateliere de lucru colaborative care urmăresc identificarea modalităților de digitalizarea si integrare a noilor metode în metodelor de predare si a tehnicilor pedagogice in vederea dezvoltarii competentelor digitale ale cadrelor didactice, atat din ciclul primar, cat si gimnazial intr-o maniera inovatoare, prin implicarea in activitati colaborative din zona STEAM care incurajeaza cercetarea si inovarea intr-o societate bazata pe cunoastere, multiplicand modelele de bune practici din tarile europene selectate la nivelul local al practicilor educationale STEAM prin crearea de continut digital în cadrul lecțiilor curente în perioada noiembrie 2023 – mai 2024, cu implicarea profesorilor școlii de la cele 4 arii curriculare.
Noile metode vor fi astfel extinse în activitatea curentă de predare la nivelul școlii, elevii beneficiind de lecții mai atractive și mai eficace. În plus, se vor aplica chestionare de satisfacție unui procent de 50% din elevi pentru a evalua măsura în care a crescut satisfacția elevilor referitor la atractivitatea lectiilor la nivelul școlii.
Principalele rezultate intangibile așteptate sunt competentele de predare actualizate ale profesorilor școlii, un mediu de învățare interactiv și atractiv, precum și un nivel crescut al satisfacției și motivatiei elevilor școlii de a participa activ în procesul de învățare.
În consecință, se așteaptă o îmbunătățire a participarii si rezultatelor elevilor, precum si o creștere a capacității Scolii Gimnaziale ,,Titu Maiorescu” de a coopera cu organizații europene.
Pentru a disemina mai bine rezultatele proiectului în afara școlii, se va crea ghidul metodic / jurnalul digital al proiectului ”Învățarea adaptată nativilor digitali”, în limba romana. Ghidul evidentiaza caracteristicile noilor metode și tehnici de predare-învatare, exemple de aplicare și recomandări de utilizare la clasa cu elevi de primar și gimnaziu. Acesta este publicat online cu licența liberă (CC-BY-SA 4.0, Creative Commons - Attribution - Share Alike) și este disponibil la nivel național folosind website-uri educaționale naționale: https://iteach.ro/anunturi/168110/invatarea-adaptata-nativilor-digitali-ghid-metodic-de-bune-practici-privind-aplicarea-metodelor-si-tehnicilor-digitale-interactive-inovative-de-predare-invatare-evaluare-in-cadrul-disciplinelor-steam și website-ul școlii: http://scoalatitumaiorescu.ro/
Cu 1657 elevi si 92 profesori ce beneficiaza de un potential digital de inalta performanta prin infrastructura, conectivitate la internet si echipamente digitale (retea de 30 laptopuri, laborator fonic dotat cu tabla interactiva SMARTboard, 30 posturi audio si 40 tablete si software educational aplicabil in orice domeniu de studiu) ce ofera resurse educationale la standarde europene in domeniul dezvoltarii unei educatii digitale incluzive, accesibile si reziliente in vederea aplicarii tehnologiei in scopuri de educatie si formare., misiunea Școlii Gimnaziale ,,Titu Maiorescu “ Iași este să asigure dezvoltarea de competențe digitale atât pentru elevi de a participa activ la lecții, cât și pentru profesori în vederea aplicării acestora în cadrul disciplinelor STEAM.
Scopul proiectului constă în implementarea educației digitale cu aplicație pe învățarea colaborativă între arii curriculare diferite prin abordarea transdisciplinară S.T.E.A.M (Științe, Tehnologie, Inginerie, Arte, Matematică), răspunzând nevoilor de formare a cadrelor didactice în achiziția de competențe digitale noi și structurarea celor deja existente, precum și îmbunătățirea actului didactic și a lucrului cu elevii în cadrul disciplinelor S.T.E.A.M.
Obiectivele proiectului:
O1. Dezvoltarea competențelor digitale transversale a 12 cadre didactice în cadrul disciplinelor STEAM în anul școlar 2023-2024;
O2. Dezvoltarea competențelor digitale a 10 elevi de gimnaziu în cadrul a 5 discipline STEAM ca beneficiari direcți ai noilor tehnologii interactive în anul școlar 2023-2024;
O3. Crearea a minim 5 instrumente interactive ca soluții multimedia adaptate predării / învățării / evaluării disciplinelor cu specific digital din domeniul STEAM în sala de clasă
Cadrele didactice ale școlii sunt calificati în specializările predate și au o experiența extinsă la catedra. Cu toate acestea, lipsa fondurilor școlii dedicate formării continue a personalului didactic a condus la limitarea oportunităților de dezvoltare a unor competențe de predare noi bazate pe folosirea unor metode inovative eficace.
Principala activitate care poate susține atingerea primului obiectiv este organizarea mobilitatilor de formare pentru 12 profesori ai scolii, care reprezinta 13,04% din personalul didactic de predare, în cooperare cu următorii furnizori de formare și organizații partenere în perioada octombrie 2023-mai 2024:
FLUXUL 1: curs de formare Digital Resources for Teachers (WEB 2.0 Tools - Safe Internet) organizat de Eruditus Language School în Barcelona (SPANIA) - 6 cadre didactice (28.10-04.11.2023)
https://www.eruditus-school.com/digital-resources-for-teachers
FLUXUL 2: curs de formare Digital Resources for Teachers (ICT Tools & STEAM Education) organizat de Eruditus Language School în Paris (FRANȚA) - 6 cadre didactice (27.11-01.12.2023)
https://www.eruditus-school.com/erasmus-courses
Programul de formare stabilit este de 13 zile de formare efectivă prin doua cursuri structurate, la care se așteaptă și alți participanți de diferite nationalitati. Primul curs îi va expune pe participanți la modalități noi și eficiente de pregatire a unor lecții motivaționale și relevante bazate pe abordarea STEAM, precum și de structurare a unor planuri de lecție care integreaza diferite aspecte ale educatiei digitale, cum ar fi instrumentele Web 2.0 în clasa de elevi. Acest curs oferă o mai buna întelegere a strategiei de dezvoltare a competențelor digitale ale elevilor în cadrul disciplinelor STEAM prin diverse practici motivante. Al doilea curs le va permite participantilor să identifice și să utilizeze aplicații digitale eficace pentru predare-învatare cum ar fi instrumentele colaborative ale Suitei Google Educaționale. Mobilitățile includ și zile de activități culturale.
FLUXUL 3: mobilitate de învățare pentru elevi organizată de Ozel Gaziantep Bahcesehir Koleji Ortaokulu în Gaziantep (TURCIA) - 10 elevi gimnaziu și 2 profesori însoțitori (19.02.-28.02.2024)
https://bahcesehir.k12.tr/tr/mekan-detay/34
Pentru atingerea obiectivului 2, activitățile derulate în cadrul mobilității de grup a elevilor vor consta în susținerea de ore comune cu elevii din instituția-gazdă, folosind munca în echipe, metoda învățării prin proiect și prin cooperare pe tematica digitalizării și STEAM. După derularea orelor, elevii vor fi implicați și în activități culturale și nonformale de tipul vânătoarea de comori, utilizarea codurilor QR, și vizitarea unor obiective culturale din vecinătatea orașului organizației-gazdă. Crearea codurilor QR în activitatea didactică va constitui o modalitate de a stimula interesul elevilor și de a integra un element de noutate în procesul de învățare, precum și o modalitate eficienta de a învăța într-un mod creativ și inovator, îmbinând exercițiul fizic cu unul intelectual. În cadrul activităților de tipul ,,vânătorii de comori", se pot crea coduri QR atât pentru întrebări și variantele corespunzătoare de răspuns (corecte și incorecte), cât și pentru indicii asupra traseului de urmat sau pentru pagini web care să conțina informații suport, activitatea putând fi combinată cu folosirea altor instrumente web 2.0 precum: blog-ul, wiki-ul, sau podcast-ul. Elevii pot lucra individual sau în grup. Prin crearea de coduri QR ca instrument digital interactiv cu ajutorul unui smartphone elevii își vor adapta experiența de învățare la un mediu de predare interactiv. Astfel, prin intermediul mobilității, cei 10 elevi participanți și cele 2 cadre didactice însoțitoare își vor dezvolta abilitățile și competențele necesare în realizarea sarcinilor legate de STEAM, care includ abilități cognitive, manipulative, tehnologice și abilități de colaborare și comunicare. Învățarea digitală nu numai că facilitează accesul elevilor la o multitudine de informații, dar le oferă certitudinea și siguranța că informațiile sunt adaptate nevoilor lor specifice. Cel mai semnificativ beneficiu al învățarii digitale îl constituie oportunitatea reală de a sprijini fiecare elev să învețe într-o manieră eficientă.
FLUXUL 4: activitate de job-shadowing pe tema competențelor STEAM și digitale organizată de Agrupamento de Escolas do Bom Sucesso în Alverca do Ribatejo (PORTUGALIA) – 6 profesori (29.04.2024-03.05.2024)
https://aebs.pt/
Activitățile conectate pentru atingerea celui de-al treilea obiectiv urmăresc transferul noilor competențe dezvoltate de participanții la mobilitate spre colegii lor și extinderea practicii utilizarii metodelor inovative pentru instruirea digitală în domeniul STEAM la nivelul școlii.
Vor fi organizate 18 lecții demonstrative de către beneficiarii mobilităților de formare, în perioada noiembrie 2023-mai 2024.
Totodată, se vor organiza 4 ateliere de lucru colaborative care urmăresc identificarea modalităților de digitalizarea si integrare a noilor metode în metodelor de predare si a tehnicilor pedagogice in vederea dezvoltarii competentelor digitale ale cadrelor didactice, atat din ciclul primar, cat si gimnazial intr-o maniera inovatoare, prin implicarea in activitati colaborative din zona STEAM care incurajeaza cercetarea si inovarea intr-o societate bazata pe cunoastere, multiplicand modelele de bune practici din tarile europene selectate la nivelul local al practicilor educationale STEAM prin crearea de continut digital în cadrul lecțiilor curente în perioada noiembrie 2023 – mai 2024, cu implicarea profesorilor școlii de la cele 4 arii curriculare.
Noile metode vor fi astfel extinse în activitatea curentă de predare la nivelul școlii, elevii beneficiind de lecții mai atractive și mai eficace. În plus, se vor aplica chestionare de satisfacție unui procent de 50% din elevi pentru a evalua măsura în care a crescut satisfacția elevilor referitor la atractivitatea lectiilor la nivelul școlii.
Principalele rezultate intangibile așteptate sunt competentele de predare actualizate ale profesorilor școlii, un mediu de învățare interactiv și atractiv, precum și un nivel crescut al satisfacției și motivatiei elevilor școlii de a participa activ în procesul de învățare.
În consecință, se așteaptă o îmbunătățire a participarii si rezultatelor elevilor, precum si o creștere a capacității Scolii Gimnaziale ,,Titu Maiorescu” de a coopera cu organizații europene.
Pentru a disemina mai bine rezultatele proiectului în afara școlii, se va crea ghidul metodic / jurnalul digital al proiectului ”Învățarea adaptată nativilor digitali”, în limba romana. Ghidul evidentiaza caracteristicile noilor metode și tehnici de predare-învatare, exemple de aplicare și recomandări de utilizare la clasa cu elevi de primar și gimnaziu. Acesta este publicat online cu licența liberă (CC-BY-SA 4.0, Creative Commons - Attribution - Share Alike) și este disponibil la nivel național folosind website-uri educaționale naționale: https://iteach.ro/anunturi/168110/invatarea-adaptata-nativilor-digitali-ghid-metodic-de-bune-practici-privind-aplicarea-metodelor-si-tehnicilor-digitale-interactive-inovative-de-predare-invatare-evaluare-in-cadrul-disciplinelor-steam și website-ul școlii: http://scoalatitumaiorescu.ro/